Revision [1432]
This is an old revision of OutThere0 made by AdminDare on 2021-11-04 13:38:32.
Out There 0: Hahmonluonti
Premissi
Out Threren hahmon pelaaja luo itse. Käytössä on simppeli luomismekanismi, jossa hahmo luodaan muutamalla valinnalla ja rastilla ruutuihin. Tavoite on, että luotu hahmo on sellainen, jonka pelaaja itse tuntee ja jota pitää kiinnostavana. Halutessaan hahmolle voi kirjoittaa paljonkin taustaa, koska siitä ei ainakaan ole haittaa. Pakko ei kuitenkaan ole.
Hahmot luodaan erikseen: he eivät tunne toisiaan ennen pelin alkua.
Hahmojen on tarkoitus olla kohtalaisen tavallisia 2130-luvun aikuisia ihmisiä. Pelin alkupaikka on Nagara Rimba Nusa, Indonesian pääkaupunki. NRN on varakas ja kansainvälinen kaupunki, samaan tapaan kuin vaikkapa joku Sydney nykyaikana. Se on vaurastunut teknologialla ja etenkin Tyynenmeren avaruushissin kautta sille tulee huomattavasti vaurautta, mutta Indonesia ei ole mikään eurooppalainen hyvinvointivaltio ja tuloerot ovat melkoset. Varsinkin ylemmät sosiaaliluokat ovat täynnä japanilaisia, kiinalaisia, eurooppalaisia ja pohjoisamerikkalaisia.
Pelaajahahmon kansallisuus ja etninen tausta voi olla melkein mikä tahansa. Poikkeus: ei suomalaisia. (Pelinjohdon linja kaikissa peleissään on, että joko kaikki hahmot ovat suomalaisia, tai yksikään ei ole; muuten pelaajien kulttuuritausta muuttuu liian dominoivaksi elementiksi pelissä.)
Maailma bullet pointteina
- Vuosi: 2132.
- energiatuotanto: fuusioreaktorit käytössä (energia on halpaa)
- lähiavaruus: Maapallon pinnalta nousee kiertoradalle 3 avaruushissiä, pysyviä "avaruuskaupunkeja" kiertää planeettaa
- lähiplaneetat: kolonioita Lunassa, Marsissa ja ulkoplaneettojen kuilla, ensimmäiset kaupungit perustettu. Elämä kolonioissa on kuitenkin karua ja usein vaarallista. Yhteensä Maapallon ulkopuolella asuu 200 miljoonaa ihmistä (n. 2% ihmiskunnasta), joista yli puolet Marsissa.
- biologia: joidenkin eläinten (simpanssien ja delfiinien) kohottaminen ihmistasoiseen älyyn on prototyyppiasteella
- lääketiede: monet lapset syntyvät geneettisesti paranneltuina, eksokohdut yleistymässä
- tietotekniikka: koneälyt käsittelevät hyvin monimutkaisia kokonaisuuksia ja osaavat viestiä ihmisten kanssa luonnollisella kielellä. Henkilökohtaiset puoli-AI -sihteerit (muusat) ovat hyvin yleisiä ja hoitavat monien ihmisten kalenterit yms.
- valmistus: nanofabrikaation ensimmäiset askeleet on otettu, nanoteknologian kontrolli tärkeä puheenaihe
- neurologia / psykologia: mielen tallennus ja upload on juuri tullut markkinoille, kehonsiirrot prototyyppiasteella
- ekologia: Maapallo kärsii pahasta ilmastokatastrofista, veden pinta on noussut, lämpötilat samaten, valtava määrä ihmisiä elää ympäristöpakolaisina. geoengineering-projekit käynnistyneet
- yhteiskunta: monivaltioinen maailma, late-stage -kapitalismi porskuttaa yhä, tuloerot suuret, keskiluokka kurjistunut muttei täysin kadonnut, Aasia on rikkain ja menestyvin kulttuuripiiri, jossa tiukat keskusjohtoiset hallinnot estävät yksityistä sektoria kaappaamasta täysin valtaa, monet eurooppalaiset demokraattiset valtiot köyhtyneet. Poissa keskiluokan silmistä sijaitsevat järkyttävän kokoiset pakolaisreservaatit, joissa elää satoja miljoonia ilmastopakolaisia surkeissa oloissa.
- sosiaaliset normit: liukuneet vapaamielisempään suuntaan lähes kaikkialla, erityisesti suurissa kaupungeissa. Sukupuolten, seksuaalisten suuntausten ja neurotyyppien kirjo on selviö
- tulevaisuusnäkymä: ihmiskunta levittäytyy aurinkokuntaan, Mars terraformataan, uploadit ja kehonsiirto mahdollistavat todellisen kuolemattomuuden
Mitä ei ole:
- maanulkopuolista älyllistä elämää (Europasta on tosin löytynyt monisoluista ei-älyllistä elämää)
- gravitiikkaa tai antigravitiikkaa
- valoa nopeampaa viestintää saati matkustamista
Käytännössä asetelma on futuristisemman pään kyberpunkia. Oikeaa tyyliä ovat mm. Altered Carbon, Gattaca, Deus Ex: Human Revolution.
Alkuasetelma
Pelaajahahmot eivät tunne toisiaan pelin alkaessa.
Jokainen pelaajahahmo on huhti-toukokuussa 2132 käymässä Pikiran-nimisen yhtiön klinikalla teettämässä tallennuksen mielestään. Tämä on juuri markkinoille tullut teknologia, ja kohtalaisen kallis, mutta ei täysin työväenluokankaan ulottumattomissa, etenkin jos vakuutus tukee tätä. Joillekin tämä on ensimmäinen kerta, varakkaammat saattavat olla jo parin vuoden ajan ottaneet mielestään kerran kuussa tallennuksen.
Teknologia on vielä vähän kyseenalainen, ja esim. jotkut uskonnot (kuten katolinen kirkko ja jotkut islamin, kristinuskon ja juutalaisuuden suuntaukset) tuomitsevat sen jyrkästi. Buddhalaiset suhtautuvat siihen ongelmattomasti.
Konkreettinen hahmonluonti
Valitse ensin hahmokonsepti esim. seuraavista:
- korkeakoulutettu ihmistyöntekijä (lääkäri, psykologi, pappi, opettaja…)
- matalasti koulutettu tekninen duunari (mekaanikko, hitsaaja …)
- nuori opiskelija, ala vapaa
- "pukutyyppi" (poliitikko, yrityksen keskijohtaja …)
- pikkurikollinen
Muutakin voi yrittää tarjota; kysy pelinjohtajalta, jos saat idean listan ulkopuolelta.
Sitten täyttele oheinen hahmolomake, johon tarvitaan perustietoja: nimi, ikä, ammatti, kansallisuus, ulkonäkö, perhe yms. Hahmiksen tarkoitus on kuvailla hahmoa itsellesi ja pelinjohtajalle; se auttaa sinua vain miettimään, kuka tämä tyyppi oikein on.
"Tavoite" on joku simppeli henkilökohtainen mission statement jostain, minkä hahmo kokee tärkeäksi (raha, isänmaallisuus, "haluan tehdä oikein", "haluan päästä mahdollisimman vähällä", "haluan kuuluisaksi" tjsp. Jos hahmo on vaikka kroonisen masentunut, voi myös olla vaikka "ei mikään" mutta tällaisen pelaaminen voi olla vähän kurjaa.) Tavoitteen pitäisi tarjota hahmolle jotain vastausta kysymykseen "kuka minä olen omasta mielestäni". Sen ei tarvitse olla tärkein asia hahmon elämässä, koska ei hahmo välttämättä itsekään sellaista osaisi rehellisesti nimetä.
Lomakkeessa on myös 1-5 -matriisi, josta valitaan rasti ruutuun -periaatteella jotain ominaisuuksien tapaista, kuten fiksuutta ja sosiaaliluokaa. Jos matriisin ruutu on tummanharmaa, se ei ole tässä pelissä käytettävissä (eli en halua esim. hahmoja jotka on superhyperrikkaita, tyhmiä tms). Kuitenkin: keskivertoarvo on aina 3, vaikka skaalan ruudut 1 ja 2 olisivat harmaita.
Hahmon numeerisia arvoja ei tarvitse mitenkään erityisesti tasapainottaa. Jopa monet näennäisesti hyvät piirteet pitävät tässä pelissä sisällään haittoja. Kannattaa ennemmin laatia hahmo, joka tuntuu uskottavalta ja jota voisi olla omasta mielestä kiinnostava pelata. Skaalan ylimmän arvon kanssa kannattaa myös olla tosi harkitseva; tämä on enemmän peli aika tavallisista ihmisistä kuin todella poikkeksellisista henkilöistä.
Hahmolle kannattaa kirjoittaa hahmolomakkeen lisäksi lyhyt biografia. Lause tai parikin riittää ("muutti Indonesiaan Johannesburgista 25-vuotiaana löydettyään sieltä elämänsä rakkauden") mutta halutessaan voi kirjoittaa vaikka minkälaisen novellin. Pelinjohtaja lupaa lukea kaiken joka on pituudeltaan alle 10 sivua.