Revision [2080]
This is an old revision of HauntingMars004 made by AdminDare on 2023-11-08 10:37:58.
Haunting Mars 4: Paroni Clawsonin tanssiaiset
<-- Haunting Mars 3: Jos voisit tehdä mitä tahansa - Haunting Mars 5 -->
Harrowgaten kylän ulkopuolella, marraskuu 1912, Hexhamshire:1912 -virtuaalitodellisuuspeli
Ulvovan tuulen läpi vaunut kohoavat ylängölle, jossa sijaitsee paroni Clawsonin kartano. Sisällä Calen, Kwamen, Madisonin ja TX:n virtuaaliavatarit istuvat, ja näiden aistihavainnot täyttävät pelaajien maailmaan. Samalla nelikko omaksuu roolinsa lordi ja lady Coldwellina (Cale ja TX), näiden Sebastian-poikana (Kwame) sekä perheeen palveleijana (Madison).
Valtava kartano seisoo tummalla nummella, ainoana valopisteenä mailien säteellä. Sen pihalla liikkuu työntekijöitä, ja edustalla paria muutkin vaunua puretaan. Coldwellit otetaan vastaan ja ohjataan huoneisiinsa; Bixby kantaa tavaroita. Huoneet ovat hienoja ja tunnelmallisia: pesumalja, takka, kirjoituspöytä, kirjahyllyjä. TX ottaa hyllystä kirjoja, ja toteaa niiden sisältävän aivan oikeaa sisältöä. Hän tutkii hieman pelin pelaamissääntöjä. Niiden mukaan peliin saa tuoda vaikka mitä sisältöä, pelin on tarkoituskin olla goottilainen kauhudraama. Hahmoille voi käydä kauheitakin asioita, mutta pelaaja voi poistua häiritsevästä tilanteesta. Pelin materiaali on kirjoitettu mukaansaimevällä tavalla: se houkuttelee kokeilemaan omia rajojaaan ja heittäytymään mukaan kaikenlaiseen.
Kaikki täällä tuntuu huolellisesti tehdyltä. Tuli takassa lämmittää, vaatteet tuntuvat aidoilta, hahmojen kehot toimivat, nautittu alkudrinkki maistuu ja tuntuu alkoholipitoiselta. Hahmoluokan mukana jokaiselle on tullut lihasmuistissa asioita: Madisonin Bixby tuntuu vahvalta, lordi Coldwellilla on insinöörinä hämmentävä sorminäppäryys. TX ja Cale kokevat virtuaalihahmonsa aidoiksi ja uppouttuvat näihin. Madison on varautuneempi. Kwame pysyy tiukasti "pelaajan ohjaama avatar" -linjalla, ja tarkkailee asioita hahmonsa ulkopuolella.
Hahmot vaihtavat vaatteita ja siirtyvät alakerran saliin. Saapuessaan peliin hahmot olivat saaneet joitakin kontakteja ja juonikoukkuja, ja nelikko alkaa tutkia niitä. Cale on opetellut tekemään paperista yksisarvisorigameja, ja on ajatellut jättää niitä kaikkialle siinä toivossa, että ne houkuttelisivat Yunus Bankin esiin. Muuten ryhmällä ei oikein ole mitään selvää suuntaa, mistä lähteä etsimään, joten he päättävät vain pelailla mukana ja katsoa mitä tapahtuu.
Seikkailuihin
Kartanolla on valtavasti väkeä - varmasti yli 200 ihmistä, ja on täysin mahdotonta sanoa, ketkä muut ovat pelaajahahmoja ja ketkä vain osa kalustoa. Nelikko ottaa yhteytttä kontakteihinsa. Lady Coldwell sanoo etsivänsä pojalleen puolisoa, ja dame Agatha esittelee naimaikäisiä nuoria naisia. Kommodori Peelman kutsuu lordi Coldwellia mukaan nummelle katsomaan siellä olevaa kummallista laitetta. Madison huomaa Bixbyä pelatessaan, että palvelijat ovat oikeasti lähes näkymättömiä yläluokan hahmoille, ja tekee kokeita siittä, miten paljon hän voi tätä hyödyntää.
Pelinjohtajan kommentteja
kuvaus aloitettu
<-- Haunting Mars 3: Jos voisit tehdä mitä tahansa - Haunting Mars 5 -->
CategoryHauntingMars - CategoryPelit