Revision [1308]

This is an old revision of Postmortem made by AdminDare on 2020-09-11 09:28:07.

 

POSTMORTEM: Devil and the Deep Black Sky


Pelinjohtajan tarina


Devil and the Deep Black Sky pyöri täsmälleen viisi vuotta. Ensimmäinen peli oli 4.9. 2015, viimeinen 4.9. 2020. Se olikin varmaan ainoa osuus kampanjasta, joka toimi kellokoneistomaisella täsmällisyydellä. Muuten lopputulos oli enemmän improvisaatiota ja löytämisen riemua.

Edellisen pitkän scifikampanjan päätyttyä olin pelauttanut vuoden mittaisen supersankaritarinan, ja sitten pitänyt reilun puolen vuoden tauon pelinjohtamisesta kokonaan. Mutta melko nopeasti inspiraatio alkoi taas hakata ovea sisään. Olin tahtonut pelauttaa Eclipse Phasea jo pari vuotta, mutta peli oli kirotun vaikeasti lähestyttävä. Pelkästään pelaajien infodumppaaminen olisi vaatinut aivan älyttömiä selontekoja, ja outoon pelimaailmaan sopeutuminen olisi vienyt oman pienoiskampanjansa verran. Enkä pelinjohtajana tiennyt lainkaan, miten oma älyllinen vetreyteni riittäisi maailman kaikkeen monimutkaisuuteen. Kuitenkin minulle oli ehdotettu, että helpointa maailmaa olisi ehkä lähestyä biokonservatiivisen Jupiterin juntan kautta, ja tajusin tämän olevan totta. Starship Troopers on helppo yhden tarinan kokoinen viittaus, jolla tätä lähestyä. Sotilasscifi oli myös helppo genre jota käsittää, ja jos hahmot olisivat asevelvollisia, se sallisi riittävän suuren varianssin maailmankuvissa. Ei tarvinnut olla hullu sotaintoilija, eikä suunnilleen 18-kesäisen tarvinnut vielä tietää maailmasta mitään.

"Nuorten kasvutarina kansalaispalveluksen kautta" tarjosi minulle varsin selkeät raamit, jotka myydä pelaajille ja joiden ympärille voisin itse pelin rakentaa. Tämä myös vapautti minut tarpeesta tehdä jotain todella massiivista taustajuonta. Kyse olisi pelaajahahmoista ja siitä, miten he kohtaisivat maailman; varmasti kiinnostavia tapahtumia olisi, mutta lopulta fokus olisi ihmisissä. Eclipse Phasen maailma oli omituinen, mutta kun sitä pystyi lähestymään kiinnostuneiden mutta tietämättömien parikymppisten vinkkelistä, ei tarvinnut liikaa pelätä, että kaikkea ei heti omaksuisi. Tämä ei ollut tosiaan pelkästään pelaajien eduksi: pelinjohtajakin hahmotti samalla, mitä kaikkea transhumanistisessa aurinkokunnassa onkaan, ja mihin se johtaa.

Pelaajat kampanjaan löytyivät hyvin nopeasti: kaksi päivää kiinnostustiedustelumailin lähettämisen jälkeen minulla oli koossa neljän pelaajan porukka kombinaatiossa, jonka en muista aiemmin olleen saman pelipöydän ääressä.

Pelitekniikka ja pelimaailma

En ole vieläkään lukenut Eclipse Phasen systeemiä. GURPS on minulle tuttu, joten päätin käyttää sitä tähänkin. Perussääntöjen puolesta saan sen tekemään kaiken, mitä muka-realistinen pelautus vaatii sen tarkemmin funtsimatta.

Silmäilin läpi Eclipse Phasen eksoottisempia aspekteja, ja tajusin niiden olevan vähän ongelmallisempia pelitekniikan osalta. Tajusin myös, että jotkut elementit Eclipse Phasen maailmasta olivat vähemmän järkeviä kuin toiset, ja muuttelin niitä. En kovin paljon: Devil and the Deep Black Skyn maailma on ehdottomasti edelleen tunnistettavasti Eclipse Phasea. Kuitenkin konsultoituani skenen kosmologian tohtoria päädyin dumppaamaan esim. FTL-viestinnän kokonaan, koska ei tuntunut olevan mitään tapaa saada se järkevästi toimimaan. Tämä oli sinänsä harmi, koska olin ideoinut metkoja rajoituksia tähän viestintään merkkimäärien ja muun sellaisen muodossa.

Näennäisesti suurempi muutos oli koko Firewallin dumppaaminen. Eclipse Phasen maailma toimii täydellisesti ilman tätä organisaatiota; se on kätevä työkalu maailmasta kirjoitettaessa, mutta mitään muuta tarkoitusta en sille löytänyt. Maailma näyttää täysin samalta ilman Firewallia kuin sen kanssa.

Pelini tärkein ympäristö olisi Jupiterin juntta - tai Jupiterin tasavalta, kuten se itse itseään kutsui. Se olikin melkoinen sotku. Päädyin heivaamaan pois koko "avaruuden Pohjois-Korea" -aspektin, pelkästään siitä syystä, että se olisi rajoittanut peliä liikaa. Tein Tasavallasta paljon hienovaraisemman fasistisen valtion. EP:n asetelmassa biokonservatiiveilla on aina ollut pointti, mutta Jupiterin juntta vain toteuttaa sitä keinoilla joita ei voi hyväksyä -- mutta muokkasin näitä keinojakin suuntaan, jotka oli helpompi myydä pelaajahahmoille. Sekä pelaajat että hahmot näkivät Tasavallan poliisivaltiona, mutta 35 peliä myöhemmin ainakin hahmot olivat vaivihkaa päätyneet sisäistämään suuren osan sen arvomaailmasta, ja pystyivät perustelemaan tämän.

Suurin osa pelimaailmaan liittyvästä kirjoittamisesta ei niinkään ollut muokkaamista kuin täydentämistä. Eclipse Phase on todella ylimalkainen asioiden suhteen, ja päädyin kirjoittamaan paljon lisää tekstiä siitä, mitä Tasavallan avaruudessa on ja miten asiat siellä toimivat. Laadin koko Avaruusjoukkojen rakenteen, sotilasarvot ja kunniamerkit, sekä asepalveluksen yksityiskohdat. Olin hyvin tyytyväinen lopputulokseen, ja tuntui siltä, että olin todella ottamassa kampanjan asetelmaa omakseni.

Visuaalinen toteutus

Seuraava haaste avaruusscifipelissä oli asioiden ulkonäkö. Nelisen vuotta pelauttamassani Sic Semper -kampanjassa olin tullut siihen tulokseen, että valmiit roolipelisysteemit eivät vaan yleensä tarjoa riittävästi tekstuuria pelaajille ja pelinjohtajille. Tämä on hölmöä, mutta onneksi oli olemassa välineitä tämän paikkaamiseen. Piirustustaitoni ovat melko surkeat, mutta Trimble Sketchupin 3D-mallinnusohjelmalla pystyisi varmaan tekemään avaruusaluksia?

Melko nopeasti opin, että minulla ei ollut riittäviä taitoja rakentaa aluksia nollasta. Niinpä tyydyin pöllimään 3D Warehousesta siellä valmiiksi olleita originaalialuksia. Kävi ilmi, että Sketchupissa oli valmiina melko hyvät automaattityökalut läpileikkauksia varten, joten muutaman tunnin harjoittelulla sain Saint Sunnivan originaalimallista ulos haluamani kaltaisen kansirakenteen. Ei ollut loputtoman hankalaa rakentaa siitä kokonaista 3D-mallia. Ensimmäiset versiot olivat yksinkertaisia, mutta niiden tarkoitus oli lähinnä demonstroida kansien määrä ja järjestys.

3D-mallintaminen riistäytyi kuitenkin käsistä, kun tajusin, miten hyvin SketchUpin työvälineet ja 3D warehousesta löytyvät valmispalikat soveltuivat tarkoituksiini. Ryöstin palikoita häpeämättömästi, mutta remiksasin niistä jotain kokonaan uutta.

Alus- ja habitaattimallien lisäksi tarvitsin normaaleja piirroksia. Kampanjan hahmojen tahdoin olevan itse piirrettyjä, koska kyseessä oli kasvutarina: hahmojen pitäisi kasvaa, ja kuvien heijastaa tätä. Lopulta valtaosa kuvista sai korkeintaan lisää arvomerkkejä, mutta eivät kaikki: pari hahmoa vaihtoi lookkia kampanjan aikana, ja tämä on aina hankala tehdä jos kuvat ovat internetistä pöllittyjä.

Käytännössä kaikki peliä varten piirtämäni kuvat tehtiin pelkästään digitaalisesti piirtolevyllä.

Työvälineet

Tietotekniset työvälineet Devil and the Deep Black Skyssa olivat:


Lisäksi




CategoryDeepBlack - CategoryMeta
There are no comments on this page.
Perustuu Eclipse Phase -roolipelin, CC-NC-SA Posthuman Studios, 2008-. Pelijärjestelmänä GURPS.
Kampanja ja kuvitus CC-BY Dare Talvitie, 2015 - 2020 (paitsi jos muuta sanotaan):: Valid XHTML :: Valid CSS: :: Powered by WikkaWiki