| Next revision | Previous revision |
| postmortem [2026/05/19 10:10] – created - external edit 127.0.0.1 | postmortem [2026/05/21 13:11] (current) – external edit 127.0.0.1 |
|---|
| ====POSTMORTEM: Devil and the Deep Black Sky==== | ====POSTMORTEM: Devil and the Deep Black Sky==== |
| |
| <<//Pelinjohtajana pidän vapauden täydentää tätä artikkelia, mikäli uusia huomioita syntyy.//<< | <blockquote>//Pelinjohtajana pidän vapauden täydentää tätä artikkelia, mikäli uusia huomioita syntyy.//</blockquote> |
| |
| |
| {{image url="images/pelitilanne.jpg"}} | {{:pelitilanne.jpg}} |
| Devil and the Deep Black Sky pyöri täsmälleen viisi vuotta. Ensimmäinen peli oli 4.9. 2015, viimeinen 4.9. 2020. Se olikin varmaan ainoa osuus kampanjasta, joka toimi kellokoneistomaisella täsmällisyydellä. Muuten lopputulos oli enemmän improvisaatiota ja löytämisen riemua. | Devil and the Deep Black Sky pyöri täsmälleen viisi vuotta. Ensimmäinen peli oli 4.9. 2015, viimeinen 4.9. 2020. Se olikin varmaan ainoa osuus kampanjasta, joka toimi kellokoneistomaisella täsmällisyydellä. Muuten lopputulos oli enemmän improvisaatiota ja löytämisen riemua. |
| |
| ==Pelitekniikka ja pelimaailma== | ==Pelitekniikka ja pelimaailma== |
| |
| {{image class="right" url="images/jovian_junta.png" width="400"}}En ole vieläkään lukenut Eclipse Phasen systeemiä. GURPS on minulle tuttu, joten päätin käyttää sitä tähänkin. Perussääntöjen puolesta saan sen tekemään kaiken, mitä muka-realistinen pelautus vaatii sen tarkemmin funtsimatta. | {{ :jovian_junta.png?400}}En ole vieläkään lukenut Eclipse Phasen systeemiä. GURPS on minulle tuttu, joten päätin käyttää sitä tähänkin. Perussääntöjen puolesta saan sen tekemään kaiken, mitä muka-realistinen pelautus vaatii sen tarkemmin funtsimatta. |
| |
| Silmäiltyäni läpi Eclipse Phasen eksoottisempia aspekteja tajusin niiden olevan vähän ongelmallisempia pelitekniikan osalta. Tajusin myös, että jotkut elementit Eclipse Phasen maailmasta olivat vähemmän järkeviä kuin toiset, ja muuttelin niitä. En kovin paljon: Devil and the Deep Black Skyn maailma on ehdottomasti edelleen tunnistettavasti Eclipse Phasea. Kuitenkin konsultoituani skenen kosmologian tohtoria päädyin dumppaamaan esim. FTL-viestinnän kokonaan, koska ei tuntunut olevan mitään tapaa saada se järkevästi toimimaan. Tämä oli sinänsä harmi, koska olin ideoinut metkoja rajoituksia tähän viestintään merkkimäärien ja muun sellaisen muodossa. | Silmäiltyäni läpi Eclipse Phasen eksoottisempia aspekteja tajusin niiden olevan vähän ongelmallisempia pelitekniikan osalta. Tajusin myös, että jotkut elementit Eclipse Phasen maailmasta olivat vähemmän järkeviä kuin toiset, ja muuttelin niitä. En kovin paljon: Devil and the Deep Black Skyn maailma on ehdottomasti edelleen tunnistettavasti Eclipse Phasea. Kuitenkin konsultoituani skenen kosmologian tohtoria päädyin dumppaamaan esim. FTL-viestinnän kokonaan, koska ei tuntunut olevan mitään tapaa saada se järkevästi toimimaan. Tämä oli sinänsä harmi, koska olin ideoinut metkoja rajoituksia tähän viestintään merkkimäärien ja muun sellaisen muodossa. |
| |
| 3D-mallintaminen riistäytyi kuitenkin käsistä, kun tajusin, miten hyvin ""SketchUpin"" työvälineet ja 3D warehousesta löytyvät valmispalikat soveltuivat tarkoituksiini. Ryöstin palikoita häpeämättömästi ja remiksasin niistä jotain uutta. 3D-mallintaminen oli hyvin palkitseva visualisaation muoto. Sillä oli varsin nopeaa saada aikaan simppeleitä kuvia tai animaatioita, jotka auttoivat hahmottamaan asioiden keskinäisiä kokosuhteita ja tuoda ainakin itselleni tarpeellista tekstuuria siitä, miltä kaikki oikeasti näytti. Tämä alkoi niin yksinkertaisista kysymyksistä kuin "mikä on WC:n symboli", "millaisia ovat sotilaiden punkat" ja jatkui tasolle "millainen lookki tämän avaruusaluksia valmistavan telakan aluksilla yleensä on" tai "mitä yksityisyysimplikaatioita rengashabitaatti tuo omakotitaloasumiselle". | 3D-mallintaminen riistäytyi kuitenkin käsistä, kun tajusin, miten hyvin ""SketchUpin"" työvälineet ja 3D warehousesta löytyvät valmispalikat soveltuivat tarkoituksiini. Ryöstin palikoita häpeämättömästi ja remiksasin niistä jotain uutta. 3D-mallintaminen oli hyvin palkitseva visualisaation muoto. Sillä oli varsin nopeaa saada aikaan simppeleitä kuvia tai animaatioita, jotka auttoivat hahmottamaan asioiden keskinäisiä kokosuhteita ja tuoda ainakin itselleni tarpeellista tekstuuria siitä, miltä kaikki oikeasti näytti. Tämä alkoi niin yksinkertaisista kysymyksistä kuin "mikä on WC:n symboli", "millaisia ovat sotilaiden punkat" ja jatkui tasolle "millainen lookki tämän avaruusaluksia valmistavan telakan aluksilla yleensä on" tai "mitä yksityisyysimplikaatioita rengashabitaatti tuo omakotitaloasumiselle". |
| <<//Sotilaiden punkat näyttivät tältä:// | <blockquote>//Sotilaiden punkat näyttivät tältä:// |
| {{iframe url="http://3dwarehouse.sketchup.com/embed.html?mid=59bb0f7d-8d97-45ba-822a-d1ad5cd6e844&width=350&height=300" width="350" height="300"}} | {{url>https://3dwarehouse.sketchup.com/embed.html?mid=59bb0f7d-8d97-45ba-822a-d1ad5cd6e844&width=350&height=300}} |
| << | <blockquote> |
| Puhtaan tehokkuusajattelun kannalta 3D-mallintaminen ei varmastikaan ollut pelinjohtajalta parasta mahdollista ajankäyttöä: saatoin välillä nysvätä 16 tuntia jotain mallia, joka näkyi pelissä ehkä muutaman minuutin ajan. (Etenkin loppupuolella näkynyt möhnää täynnä ollut Saint Sunniva oli tällainen.) Mutta realistisesti, en olisi näitä 16 tuntia kuitenkaan pystynyt käyttämään puhtaaseen kirjoittamis- ja suunnittelutyöhön. 3D-mallien valtava määrä johtui eniten siitä, että mallien väkertäminen oli yksinkertaisesti hirvittävän hauskaa puuhaa, ja koin sen tuovan ainakin itselleni maailmaa paljon konkreettisemmaksi. Yllättävän monet pelissä olleet pilkkudetaljit aloittivat elämänsä simppelinä lisäyksenä 3D-malliin; mm. taistelu Mioryn kapinan CDC:n tukikohdassa lähti siitä, että aloin kaavailla CDC:n päämajaa sopivaan kohtaan mallissa. | Puhtaan tehokkuusajattelun kannalta 3D-mallintaminen ei varmastikaan ollut pelinjohtajalta parasta mahdollista ajankäyttöä: saatoin välillä nysvätä 16 tuntia jotain mallia, joka näkyi pelissä ehkä muutaman minuutin ajan. (Etenkin loppupuolella näkynyt möhnää täynnä ollut Saint Sunniva oli tällainen.) Mutta realistisesti, en olisi näitä 16 tuntia kuitenkaan pystynyt käyttämään puhtaaseen kirjoittamis- ja suunnittelutyöhön. 3D-mallien valtava määrä johtui eniten siitä, että mallien väkertäminen oli yksinkertaisesti hirvittävän hauskaa puuhaa, ja koin sen tuovan ainakin itselleni maailmaa paljon konkreettisemmaksi. Yllättävän monet pelissä olleet pilkkudetaljit aloittivat elämänsä simppelinä lisäyksenä 3D-malliin; mm. taistelu Mioryn kapinan CDC:n tukikohdassa lähti siitä, että aloin kaavailla CDC:n päämajaa sopivaan kohtaan mallissa. |
| |
| {{image class="right" width="350" url="images/3-holsts.jpg" title="Werner Holst kolmessa eri lookissa."}}Alus- ja habitaattimallien lisäksi tarvitsin normaaleja piirroksia. Kampanjan hahmojen tahdoin olevan itse piirrettyjä, koska kyseessä oli kasvutarina: hahmojen pitäisi muuttua, ja kuvien heijastaa tätä. Pari hahmoa vaihtoi lookkia kampanjan aikana, arvomerkkejä tuli lisää, ja lisäksi monista hahmoista päädyin piirtämään sekä sotilas- että vapaa-ajan lookin sekä ehkä bonuskuvan tai pari. Käytännössä kaikki peliä varten piirtämäni kuvat tehtiin pelkästään digitaalisesti piirtolevyllä. (Ja loppua kohti sekosin täysin ja tein / metsästin jokaisesta vuosikurssin 2144 tyypistä 3D-mallin ja sijoitin sen eeppiseen dioraamaan, jossa koko vuosikurssi biletti upseerikerholla. Mallista näkyy vilaus kampanjan päätösvideossa.) | {{ :3-holsts.jpg?350}}Alus- ja habitaattimallien lisäksi tarvitsin normaaleja piirroksia. Kampanjan hahmojen tahdoin olevan itse piirrettyjä, koska kyseessä oli kasvutarina: hahmojen pitäisi muuttua, ja kuvien heijastaa tätä. Pari hahmoa vaihtoi lookkia kampanjan aikana, arvomerkkejä tuli lisää, ja lisäksi monista hahmoista päädyin piirtämään sekä sotilas- että vapaa-ajan lookin sekä ehkä bonuskuvan tai pari. Käytännössä kaikki peliä varten piirtämäni kuvat tehtiin pelkästään digitaalisesti piirtolevyllä. (Ja loppua kohti sekosin täysin ja tein / metsästin jokaisesta vuosikurssin 2144 tyypistä 3D-mallin ja sijoitin sen eeppiseen dioraamaan, jossa koko vuosikurssi biletti upseerikerholla. Mallista näkyy vilaus kampanjan päätösvideossa.) |
| |
| Vielä yksi visuaalinen elementti oli videot. Näitä tein yhteensä kahdeksan: kaksi pikkuista, kuusi suurempaa. Videoiden tarkoitus oli välillä muistuttaa pelaajia aiemmista tapahtumista, ja välillä tutustuttaa uusiin elementteihin. Koin suunnatonta ylpeyttä koko Saint Eskilin kierrosvideosta, jonka näytin vuoden 2146 matruuseja pelaamaan saapuville ihmisille tavoitteenani demota, millaisessa fyysisessä ympäristössä nyt oltiin. | Vielä yksi visuaalinen elementti oli videot. Näitä tein yhteensä kahdeksan: kaksi pikkuista, kuusi suurempaa. Videoiden tarkoitus oli välillä muistuttaa pelaajia aiemmista tapahtumista, ja välillä tutustuttaa uusiin elementteihin. Koin suunnatonta ylpeyttä koko Saint Eskilin kierrosvideosta, jonka näytin vuoden 2146 matruuseja pelaamaan saapuville ihmisille tavoitteenani demota, millaisessa fyysisessä ympäristössä nyt oltiin. |
| ==Juonelliset elementit== | ==Juonelliset elementit== |
| |
| {{image class="left" url="images/ddbs-file.png" width="400"}}Kun aloitin Devil and the Deep Black Skyn, olin suunnitellut tulevaisuutta suunnilleen ensimmäisen kauden (1-11) loppuun saakka. Ensimmäiset pelit tähtäsin vain Song Cai Floweriin: ajattelin, että sen jälkeen tietäisin, kannattaako kampanjaa jatkaa pidemmälle. Ekan kauden tavoitteet olivat ylentää pelaajahahmot aliupseereiksi, sekä saada heistä jokaiselle jotain kosketuspintaa maailman transhumanistisiin elementteihin. | {{:ddbs-file.png?400}}Kun aloitin Devil and the Deep Black Skyn, olin suunnitellut tulevaisuutta suunnilleen ensimmäisen kauden (1-11) loppuun saakka. Ensimmäiset pelit tähtäsin vain Song Cai Floweriin: ajattelin, että sen jälkeen tietäisin, kannattaako kampanjaa jatkaa pidemmälle. Ekan kauden tavoitteet olivat ylentää pelaajahahmot aliupseereiksi, sekä saada heistä jokaiselle jotain kosketuspintaa maailman transhumanistisiin elementteihin. |
| |
| Tottakai juoni alkoi elää omaa elämäänsä melkein heti. En ollut suunnitellut, että de Vooghtista tulisi pelaajahahmojen kaveri; hänen oli tarkoitus olla aivan liian ärsyttävä tähän. Ytterhusin kuoleman ideoin suunnilleen edellisen pelin aikana (tiesin että jonkun on kuoltava, ja Ytterhus oli sopivan mieleenpainuva ja minusta sympaattinen). De Vooghtin kaksoisolennon ajatus heitettiin Eclipse Phasen foorumeilla, kun pohdin siellä extropialaisen tilannetta. Acostan ja ultimaattikenraali Matar Ntheppen mielten jonkinlainen fuusio oli niinikään täysin yllätys. Kuitenkin 11 jakson jälkeen kampanja oli osoittautunut melkoi toimivaksi, ja olin saanut kaikki hahmot minne halusinkin. | Tottakai juoni alkoi elää omaa elämäänsä melkein heti. En ollut suunnitellut, että de Vooghtista tulisi pelaajahahmojen kaveri; hänen oli tarkoitus olla aivan liian ärsyttävä tähän. Ytterhusin kuoleman ideoin suunnilleen edellisen pelin aikana (tiesin että jonkun on kuoltava, ja Ytterhus oli sopivan mieleenpainuva ja minusta sympaattinen). De Vooghtin kaksoisolennon ajatus heitettiin Eclipse Phasen foorumeilla, kun pohdin siellä extropialaisen tilannetta. Acostan ja ultimaattikenraali Matar Ntheppen mielten jonkinlainen fuusio oli niinikään täysin yllätys. Kuitenkin 11 jakson jälkeen kampanja oli osoittautunut melkoi toimivaksi, ja olin saanut kaikki hahmot minne halusinkin. |
| ==NPC-katras== | ==NPC-katras== |
| |
| {{image url="images/hahmoexcel.png" width="800"}} | {{:hahmoexcel.png?800}} |
| Kuten monesti, tahdoin että pelissä on paljon sivuhahmoja, ei pelkästään satunnaisia punapaitoja. Saint Sunnivalla palveli yhteensä 70 henkeä, Saint Eskilillä 120 (eivät kaikki samanaikaisesti). Jokaisesta oli kuva, ja ainakin yhden excel-dokkaririvin kokoinen luonnekuvaus; ehkä kolmanneksesta ihan täydet stattiblokit ja paristakymmenestä pidempi taustatarinaa ja luonnetta käsittelevä teksti. Jokaisesta oli myös oma kuvalappunen, jota käytin kun oli tärkeä esim. kerätä loittoryhmiä tai määrittää, ketkä hengaavat kenenkin kanssa. | Kuten monesti, tahdoin että pelissä on paljon sivuhahmoja, ei pelkästään satunnaisia punapaitoja. Saint Sunnivalla palveli yhteensä 70 henkeä, Saint Eskilillä 120 (eivät kaikki samanaikaisesti). Jokaisesta oli kuva, ja ainakin yhden excel-dokkaririvin kokoinen luonnekuvaus; ehkä kolmanneksesta ihan täydet stattiblokit ja paristakymmenestä pidempi taustatarinaa ja luonnetta käsittelevä teksti. Jokaisesta oli myös oma kuvalappunen, jota käytin kun oli tärkeä esim. kerätä loittoryhmiä tai määrittää, ketkä hengaavat kenenkin kanssa. |
| |
| |
| |
| {{image url="images/figs_reactor.jpg" width="400" title="Yksi pelisessio oli sitten ihan täyttä figusotaa. Toimi sekin.""}} | {{:figs_reactor.jpg?400}} |
| |
| |
| ---- | ---- |
| CategoryDeepBlack - CategoryMeta | {{tag>DeepBlack Meta}} |