Revision [1316]

This is an old revision of Postmortem made by AdminDare on 2020-09-11 11:30:10.

 

POSTMORTEM: Devil and the Deep Black Sky


Devil and the Deep Black Sky pyöri täsmälleen viisi vuotta. Ensimmäinen peli oli 4.9. 2015, viimeinen 4.9. 2020. Se olikin varmaan ainoa osuus kampanjasta, joka toimi kellokoneistomaisella täsmällisyydellä. Muuten lopputulos oli enemmän improvisaatiota ja löytämisen riemua.

Edellisen pitkän scifikampanjan päätyttyä olin pelauttanut vuoden mittaisen supersankaritarinan, ja sitten pitänyt reilun puolen vuoden tauon pelinjohtamisesta kokonaan. Mutta melko nopeasti inspiraatio alkoi taas hakata ovea sisään. Olin tahtonut pelauttaa Eclipse Phasea jo pari vuotta, mutta peli oli kirotun vaikeasti lähestyttävä. Pelkästään pelaajien infodumppaaminen olisi vaatinut aivan älyttömiä selontekoja, ja outoon pelimaailmaan sopeutuminen olisi vienyt oman pienoiskampanjansa verran. Enkä pelinjohtajana tiennyt lainkaan, miten oma älyllinen vetreyteni riittäisi maailman kaikkeen monimutkaisuuteen. Kuitenkin minulle oli ehdotettu, että helpointa maailmaa olisi ehkä lähestyä biokonservatiivisen Jupiterin juntan kautta, ja tajusin tämän olevan totta. Starship Troopers on helppo yhden tarinan kokoinen viittaus, jolla tätä lähestyä. Sotilasscifi oli myös helppo genre jota käsittää, ja jos hahmot olisivat asevelvollisia, se sallisi riittävän suuren varianssin maailmankuvissa. Ei tarvinnut olla hullu sotaintoilija, eikä suunnilleen 18-kesäisen tarvinnut vielä tietää maailmasta mitään.

"Nuorten kasvutarina kansalaispalveluksen kautta" tarjosi minulle varsin selkeät raamit, jotka myydä pelaajille ja joiden ympärille voisin itse pelin rakentaa. Tämä myös vapautti minut tarpeesta tehdä jotain todella massiivista taustajuonta. Kyse olisi pelaajahahmoista ja siitä, miten he kohtaisivat maailman; varmasti kiinnostavia tapahtumia olisi, mutta lopulta fokus olisi ihmisissä. Eclipse Phasen maailma oli omituinen, mutta kun sitä pystyi lähestymään kiinnostuneiden mutta tietämättömien parikymppisten vinkkelistä, ei tarvinnut liikaa pelätä, että kaikkea ei heti omaksuisi. Tämä ei ollut tosiaan pelkästään pelaajien eduksi: pelinjohtajakin hahmotti samalla, mitä kaikkea transhumanistisessa aurinkokunnassa onkaan, ja mihin se johtaa.

Pelaajat kampanjaan löytyivät hyvin nopeasti: kaksi päivää kiinnostustiedustelumailin lähettämisen jälkeen minulla oli koossa neljän pelaajan porukka kombinaatiossa, jonka en muista aiemmin olleen saman pelipöydän ääressä.

Pelitekniikka ja pelimaailma

En ole vieläkään lukenut Eclipse Phasen systeemiä. GURPS on minulle tuttu, joten päätin käyttää sitä tähänkin. Perussääntöjen puolesta saan sen tekemään kaiken, mitä muka-realistinen pelautus vaatii sen tarkemmin funtsimatta.

Silmäiltyäni läpi Eclipse Phasen eksoottisempia aspekteja tajusin niiden olevan vähän ongelmallisempia pelitekniikan osalta. Tajusin myös, että jotkut elementit Eclipse Phasen maailmasta olivat vähemmän järkeviä kuin toiset, ja muuttelin niitä. En kovin paljon: Devil and the Deep Black Skyn maailma on ehdottomasti edelleen tunnistettavasti Eclipse Phasea. Kuitenkin konsultoituani skenen kosmologian tohtoria päädyin dumppaamaan esim. FTL-viestinnän kokonaan, koska ei tuntunut olevan mitään tapaa saada se järkevästi toimimaan. Tämä oli sinänsä harmi, koska olin ideoinut metkoja rajoituksia tähän viestintään merkkimäärien ja muun sellaisen muodossa.

Näennäisesti suurempi muutos oli koko Firewallin dumppaaminen. Eclipse Phasen maailma toimii täydellisesti ilman tätä organisaatiota; se on kätevä työkalu maailmasta kirjoitettaessa, mutta mitään muuta tarkoitusta en sille löytänyt. Maailma näyttää täysin samalta ilman Firewallia kuin sen kanssa.

Pelini tärkein ympäristö olisi Jupiterin juntta - tai Jupiterin tasavalta, kuten se itse itseään kutsui. Se oli materiaalissa vähän sekavasti käsitelty. Päädyin heivaamaan pois koko "avaruuden Pohjois-Korea" -aspektin, pelkästään siitä syystä, että se olisi rajoittanut peliä liikaa. Tein Tasavallasta paljon hienovaraisemman fasistisen valtion. EP:n asetelmassa biokonservatiiveilla on aina ollut pointti, mutta Jupiterin juntta vain toteuttaa sitä keinoilla joita ei voi hyväksyä -- mutta muokkasin näitä keinojakin suuntaan, jotka oli helpompi myydä pelaajahahmoille. Sekä pelaajat että hahmot näkivät Tasavallan poliisivaltiona, mutta 35 peliä myöhemmin ainakin hahmot olivat vaivihkaa päätyneet sisäistämään suuren osan sen arvomaailmasta, ja pystyivät perustelemaan tämän. Blatantimmat allegoriat hylkäsin heti alussa. En tahtonut todellakaan mitään "fasismi == sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöjen oikeuksien polkeminen". Tämä olisi ollut liian ilmeistä, sekä tympeää pelata. Joka tapauksessa transhumanismi tarjosi pelille paljon kiinnostavamman vieraan jota pelätä ja vihata.

Suurin osa pelimaailmaan liittyvästä kirjoittamisesta ei niinkään ollut muokkaamista kuin täydentämistä. Eclipse Phase on todella ylimalkainen asioiden suhteen, ja päädyin kirjoittamaan paljon lisää tekstiä siitä, mitä Tasavallan avaruudessa on ja miten asiat siellä toimivat. Laadin koko Avaruusjoukkojen rakenteen, sotilasarvot ja kunniamerkit, sekä asepalveluksen yksityiskohdat. Tällaisen detaljin luominen on minulle hyvin tervetullutta puuhaa: koen, että otan pelimaailmaa omakseni ja kotiudun sinne.

Visuaalinen toteutus

Ilmeinen haaste avaruusscifipelissä oli asioiden ulkonäkö. Nelisen vuotta pelauttamassani Sic Semper -kampanjassa olin tullut siihen tulokseen, että valmiit roolipelisysteemit eivät vaan yleensä tarjoa riittävästi tekstuuria pelaajille ja pelinjohtajille. Tämä on hölmöä, mutta onneksi oli olemassa välineitä tämän paikkaamiseen. Piirustustaitoni ovat melko surkeat, mutta Trimble Sketchupin 3D-mallinnusohjelmalla pystyisi varmaan tekemään avaruusaluksia?

Melko nopeasti opin, että minulla ei ollut riittäviä taitoja rakentaa aluksia nollasta. Niinpä tyydyin pöllimään 3D Warehousesta siellä valmiiksi olleita originaalialuksia. Kävi ilmi, että Sketchupissa oli valmiina melko hyvät automaattityökalut läpileikkauksia varten, joten muutaman tunnin harjoittelulla sain Saint Sunnivan originaalimallista ulos haluamani kaltaisen kansirakenteen. Ei ollut loputtoman hankalaa rakentaa siitä kokonaista 3D-mallia. Ensimmäiset versiot olivat yksinkertaisia, mutta niiden tarkoitus oli lähinnä demonstroida kansien määrä ja järjestys.

3D-mallintaminen riistäytyi kuitenkin käsistä, kun tajusin, miten hyvin SketchUpin työvälineet ja 3D warehousesta löytyvät valmispalikat soveltuivat tarkoituksiini. Ryöstin palikoita häpeämättömästi, mutta remiksasin niistä jotain kokonaan uutta. 3D-mallintaminen oli hyvin palkitseva visualisaation muoto. Sillä oli varsin nopeaa saada aikaan simppeleitä malleja, jotka auttoivat hahmottamaan asioiden keskinäisiä kokosuhteita ja tuoda ainakin itselleni tarpeellista tekstuuria siitä, miltä kaikki oikeasti näytti.

Puhtaan tehokkuusajattelun kannalta 3D-mallintaminen ei varmastikaan ollut pelinjohtajalta parasta mahdollista ajankäyttöä: saatoin välillä nysvätä 16 tuntia jotain mallia, joka näkyi pelissä ehkä muutaman minuutin ajan. (Etenkin loppupuolella näkynyt möhnää täynnä ollut Saint Sunniva oli tällainen.) Mutta realistisesti, en olisi näitä 16 tuntia kuitenkaan pystynyt käyttämään puhtaaseen kirjoittamis- ja suunnittelutyöhön. 3D-mallien valtava määrä johtui eniten siitä, että mallien väkertäminen oli yksinkertaisesti hirvittävän hauskaa puuhaa, ja koin sen tuovan ainakin itselleni maailmaa paljon konkreettisemmaksi.

Alus- ja habitaattimallien lisäksi tarvitsin normaaleja piirroksia. Kampanjan hahmojen tahdoin olevan itse piirrettyjä, koska kyseessä oli kasvutarina: hahmojen pitäisi kasvaa, ja kuvien heijastaa tätä. Pari hahmoa vaihtoi lookkia kampanjan aikana, arvomerkkejä tuli lisää, ja lisäksi monista hahmoista päädyin piirtämään sekä sotilas- että vapaa-ajan lookin. Käytännössä kaikki peliä varten piirtämäni kuvat tehtiin pelkästään digitaalisesti piirtolevyllä.

Vielä yksi visuaalinen elementti oli videot. Näitä tein yhteensä kahdeksan: kaksi pikkuista, kuusi suurempaa. Videoiden tarkoitus oli välillä muistuttaa pelaajia aiemmista tapahtumista, ja välillä tutustuttaa uusiin elementteihin.

Työvälineet

Tärkeimmät tietotekniset työvälineet Devil and the Deep Black Skyssa olivat:


Lisäksi


Pelinjohdolliset linjaukset

Devil and the Deep Black Sky oli aika old skool -kamaa: klassista GURPS:ia ilman kohtausrakennetta tai metatekniikoita. Lähinnä kyselin välillä pelaajilta, millaiset asiat heitä kiinnostivat, jotta voisin tuoda niitä peleihin. Koetin olla melko herkkä pelaajien toiveille, mutta olen tässä klassisesti todella huono, enkä tiedä, miten monia toiveita yksinkertaisesti missasin.

Pelaajilta tulleisiin toiveisiin kuului mm. de Vooghtin ylentäminen aliupseeriksi. Ylennys oli sinänsä hyvä, koska se piti de Vooghtin ekspositioineen helposti pelaajahahmojen käytettävissä ja hahmon ikään kuin kaveripiirissä. Samaten pyysin ainakin aluksi pelaajilta hyväksyntää vieraileviin pelaajiin, tosin kampanjan edetessä tämä saattoi unohtua. En tiedä, oliko tästä paljonkaan haittaa.

Eräs linjaus (jota en sanonut ääneen vaikka ehkä olisi pitänyt) oli, että ylennysten jälkeen hahmoilla oli hieman plot armouria: useimmissa tilanteissa jos jokin satunnaislukugeneraattori sanoi, että hahmo ottaa nyt vaarallista osumaa, tähtäsin sen hahmon sijasta johonkin hänen alaiseensa. Aina en tätä noudattanut: tietyt tilanteet olivat nimenomaan hengenvaarallisia kaikille. Lopulta kampanjan kuolleisuus oli aika pieni (noin 120 samalla alukseella palvelleesta kuoli kymmenkunta), joten mikään superlihamylly peli ei ollut. Olin myös useimmissa vaarallisissa tilanteissa valmis olemaan pelaajahahmoille enemmän armollinen kuin reilu, mutta tätä ei muistaakseni tarvinnut kertaakaan käyttää.


Juonelliset elementit

Kun aloitin Devil and the Deep Black Skyn, olin suunnitellut tulevaisuutta suunnilleen ensimmäisen kauden loppuun saakka. Ensimmäiset pelit tähtäsin vain Song Cai Floweriin: ajattelin, että sen jälkeen tietäisin, kannattaako kampanjaa jatkaa pidemmälle. Ekan kauden tavoitteet olivat ylentää pelaajahahmot aliupseereiksi, sekä saada heistä jokaiselle jotain kosketuspintaa maailman transhumanistisiin elementteihin.

Tottakai juoni alkoi elää omaa elämäänsä melkein heti. En ollut suunnitellut, että de Vooghtista tulisi pelaajahahmojen kaveri; hänen oli tarkoitus olla aivan liian ärsyttävä tähän. En ollut etukäteen ideoinut, että Ytterhusin mieli palaisi vielä peliin. Acostan ja ultimaattikenraali Matar Ntheppen mielten jonkinlainen fuusio oli niinikään täysin yllätys. Kuitenkin 11 jakson jälkeen kampanja oli osoittautunut melkoi toimivaksi, ja olin saanut kaikki hahmot minne halusinkin.

Toisella kaudella ajatukseni oli kytkeä hahmot laajempaan maailmaan. Niinpä kausi alkoi lomailusta hahmojen siviili-identiteetissä, jossa samalla kaivelin pelaajien luomista kontaktipiireistä tyyppejä, jotka voisin heittää mukaan asepalvelukseen. Vierailevien pelaajien myötä pystyin tuomaan sekä Eclipse Phasen kummia transhumanistijuttuja (Pekan pelaama Liam Garcia) että syventämään hahmojen roolia aliupseereina (vuoden 2145 matruusien saapuminen). Tämä elementti toimi ainakin minulle todella hyvin: sain alkuperäisten hahmojen lisäksi toisenkin vinkkelin, josta tarkastella asevoimien menoa, sain tilaisuuden pelauttaa välipelejä eri ihmisillä, ja sain mukaan tyyppejä, joilla oli mutkikkaita suhteita pelaajahahmoihin. Lavezzin toin mukaan antagonistiksi, Jacob Lindhin kyseenalaistamaan Tasavallan arvomaailmaa selvemmin, ja ehkä osoittamaan, miten varsinaiset pelaajahahmot olivat liukumassa sen suuntaan.

Samalla kun hahmoista pari päätyi ottamaan kuorinippuja, tavallaan arvoristiriidat Tasavallan kanssa syvenivät, mutta samanaikaisesti hahmot päätyivät myös mukaan vastuullisempiin -- ja ehkä kyseenalaisempiin -- operaatioihin. Mioryn kapina oli jonkinlainen kulminaatio tälle. Se ei ollut moraalisesti niin harmaa kuin olisi voinut olla: vastapuolen keinot olivat olleet varsin häijyjä, ja Tasavallan niihin puuttuminen oli melko lailla sen arvojen mukaista. Mioryn kapinan oli tarkoitus olla piste, jossa hahmot voisivat myös helposti päättää vaihtaa puolta. Tästä ei missään vaiheessa ollut puhettakaan, ja lopulta tapa jolla tilanteen pelautin ei tainnut tähän niin paljon mahdollisuuksia tarjota. Vastakumouksellisen erikoisosaston pelaaminen oli vain minusta liian kiinnostavaa.

Kolmoskauden alussa halusin vähän ravistella perusasetelmaa, ja kun Saint Sunniva oli mennyt remonttiin, kysyin olisiko kiinnostavampaa pelata pienempää alusta jossa pelaajahahmot olisivat komennossa, vaiko suurempaa alusta. Suurempaan alukseen päädyttiin, ja näin syntyi Saint Eskil (nimen antoi Anne). Mioryn kapinan jälkeen minulle oli selvää, että ison kuvion oli tarpeen olla Tasavallan ja Autonomistiliiton konflikti, ja sijoitin sen Kreikkalaisille, koska silloin se ei tosiasiassa ollut eksistentiaalinen uhka kummallekaan. Kauden alussa minulla ei ollut mitään kovin selvää suunnitelmaa, mutta yllättäen teemat nousivat varsin luontevasti konfliktiasetelnasta: tasavaltalainen vs. transhumanistinen arvomaailma.

Vaihteeksi minusta tuntui siltä, että teemat olivat esillä melko hyvin. Yhtäältä Tasavalta näyttäytyi militaristisina luddiitteina joka pitää omaa väestöäänkin pimennossa, mutta toisaalta hallitsematon tekninen kehitys Exarchialla osoitettiin myös vaaralliseksi. Oli helppo päätyä lopputulokseen, että Tasavallalla on kyllä pointti, mutta sen metodit ovat tarpeettoman äärimmäisiä.

Neljäs kausi oli ongelmallinen, koskapa pelin ulkopuolisista syistä koronavirus vaikeutti pelaamista. Verkkopelaamista ei pidetty hyvänä ideana (luultavasti oikea päätös tälle kampanjalle), enkä halunnut venyttää peliä loputtoman pitkään. Jonkinlainen idea tässä oli vielä vähän hämmentää vesiä Tasavallan metodienkin suhteen. Kolmoskausi oli viitannut siihen, että nanofabrikaatio ja kehonsiirto ovat lopulta turvallisia teknologioita, ja tahdoin osoittaa, että tilanne näidenkään suhteen ei ole niin mutkaton kuin autonomistit antavat ymmärtää. Kausi jäi vaan valitettavan lyhyeksi vain 8 pelillään.

Neljännessä kaudessa tajusin myös, että olin alkuehdoissa rakentanut kampanjaan typerän rytmivirheen: upseerit kotiutuisivat eri aikaan kuin aliupseerit, joka johtaisi epätyydyttävään loppuun. Kun peli oli muutenkin ollut jakautumassa 2-2 -akselille, tahdoin edes lopun olevan kaikille yhteinen. Siispä lyhensin korkeimman oikeuden päätökselle / pelinjohtajan fiatilla upseerien palvelusajan samaksi kuin muillakin. Tämä oli kieltämättä kömpelöä, mutta koen sen silti olleen oikea ratkaisu.

Minulla ei koskaan ollut aikomusta tehdä mitään rajatonta eskalaatiota loppua kohti, ja siksi viimeinen varsinainen juoni mörmöjen täyttämästä Saint Sunnivasta saattoi olla vähän laimea. Tajusin vain, että olisi hauskaa ja ehkä katarttista ampua koko Saint Sunniva alas taivaalta pelin päätteeksi, ja näinhän kävikin.

NPC-katras

Kuten monesti, tahdoin että pelissä on paljon sivuhahmoja, ei pelkästään satunnaisia punapaitoja. Saint Sunnivalla palveli yhteensä 70 henkeä, Saint Eskilillä 120 (eivät kaikki samanaikaisesti). Jokaisesta oli kuva, ja ainakin yhden excel-dokkaririvin kokoinen luonnekuvaus.

Harmillista kyllä, asevelvollisia käsittelevässä sotilaspelissä vaihtuvuus oli kohtalaisen kova, joten kaikki hahmot eivät väkisinkään tulleet tutuiksi. Koetin paikata tätä pitämällä muutamaa tuttua kasvoa pelaajahahmojen omasta saapumiserästä enemmän esillä, ja koetin ottaa vihjeet siitä, keneen keskittyä pelaajilta. Tätä kautta Alghani, de Vooght ja Valchak saivat paljon aikaa ja huomiota. Toisaalta, hahmoista joista pelaaja(hahmo)t eivät olleet kiinnostuneita koetin parin äänekkäimmän (Scholl esim) toilailujen kautta muistuttaa, että nämäkin tolvanat ovat yhä kuvioissa. Positiivisesti, myöhemmin alukselle tulleet hahmot jotka olivat olleet pelaajahahmojen tuttuja ajalta Ennen Inttiä päätyivät kuitenkin suurempiin rooleihin. En ollut tätä suunnitellut, mutta jälkeenpäin ajatellen se tuntui oikealta ja hyvältä valinnalta.

Suurella hahmomäärällä emergenttiä juonta syntyy kuin itsestään. Acostan ja Lavezzin suhde oli tällainen täysin suunnittelematon käänne, josta oli paljon hupia viimeisellä kaudella. Samaten Jacob Lindhin nanofabrikaattorikuvio syntyi ainoastaan, koska Kaisa / Iglesias olivat kieroja ja sijoittivat Lindhin tilanteeseen, jossa hän pystyi toteuttamaan villejä aikeitaan.

Sittenkin tuntui siltä, että ihmissuhdekuviointiin ei ollut millään tarpeeksi aikaa. Varsinaisessa pelissä oli aina muka jotain juonta jota ajaa takaa, ja pelien välissä vain muutaman kerran puitiin hahmojen keskinäisiä suhteita. Ei siis pelkästään rakkaussuhteita - myös kilpailuasetelmia ja kaveruusasioita käytiin läpi. Silti sosiaaliset suhteet ovat aina ajankäytöllisesti vaikea osa kampanjaa. Haluan kampanjoideni etenevän jonnekin, en tahdo kompressoida aikaa niin, että vuodessa on päästy eteenpäin vaan viikko - mutta toisaalta haluan myös, että hahmojen interpersoonallisiin juttuihin zoomataan. Mistä löytää riittävästi aikaa tälle kaikelle?




CategoryDeepBlack - CategoryMeta
There are no comments on this page.
Perustuu Eclipse Phase -roolipelin, CC-NC-SA Posthuman Studios, 2008-. Pelijärjestelmänä GURPS.
Kampanja ja kuvitus CC-BY Dare Talvitie, 2015 - 2020 (paitsi jos muuta sanotaan):: Valid XHTML :: Valid CSS: :: Powered by WikkaWiki